Librogame

Dopo la fortunata edizione dell’anno scorso, Una Marina di libri ripropone il Librogame, gioco a squadre rivolto agli appassionati di libri classici e contemporanei, organizzato da Navarra Editore in collaborazione con l’associazione MDU – Movimento degli Universitari e Most – movimento studentesco.

Il gioco si articola in diverse serate pre-festival , in cui giocano quattro diverse squadre composte da 3 fino a 5 componenti, e in una finale disputata tra le squadre vincitrici di ogni singola serata a Palazzo Steri, durante i giorni del festival.

La novità di quest’anno è che per la prima volta il Libro game si svolgerà in giro per tutta la Sicilia, grazie al coinvolgimento e alla collaborazione di librerie e associazioni culturali siciliane che si sono interessate all’evento.

Durante ogni serata, le squadre si sfideranno in 5 manche di giochi legati al mondo dei libri. Il punteggio totalizzato nelle serate pre-festival sarà azzerato per il round conclusivo, cosicché le squadre finaliste potranno aspirare a vincere il Librogame partendo da una situazione di parità. La squadra vincitrice si aggiudicherà il premio: un pacchetto di libri messo in palio dalle case editrici ospiti della rassegna.

Di seguito le regole delle manche:

Romanzi da Oscar

Attraverso degli indizi cinematografici (scene o frame) le squadre dovranno individuare il titolo del libro di cui è stata realizzata la versione per lo schermo. Verranno mostrati un massimo di tre indizi per ciascuno dei cinque film con cui si giocherà. Alla fine di ogni scena/frame le squadre hanno a disposizione 5 secondi per prenotarsi prima di vedere l’indizio successivo. La squadra che dà la risposta esatta si aggiudica da uno a tre punti a seconda del numero di indizi usati (1 scena = 3 punti; 2 scene = 2 punti; 3 scene = 1 punto).

Per chi suona la campanella

Scopo del gioco, preso in prestito dal programma TV Per un pugno di libri, è quello di indovinare una serie di titoli ascoltando la lettura di alcuni brani. Verranno letti 5 brani. Risponde la squadra che si prenota per prima a partire dall’inizio della lettura del passo. Si aggiudica la manche guadagnando 5 punti la squadra che riesce ad indovinare più titoli. Alle altre squadre viene assegnato un punto per ogni titolo indovinato. In caso di pareggio, verrà letto un ultimo brano e le squadre con uguale punteggio dovranno sfidarsi.

Tabook

È una rivisitazione in chiave tutta letteraria del divertente gioco da tavola! Un componente per ogni squadra ha a disposizione 2 minuti per far indovinare ai propri compagni il maggior numero di autori o titoli di libri segnati sulle carte tabook. La difficoltà sta nel non utilizzare le 5 parole tabù associate ad ogni autore/libro da indovinare (protagonista, città natale dell’autore, data di pubblicazione, etc.), pena l’invalidazione della carta. È prevista la possibilità di saltare massimo 2 carte tabook. Per  ogni autore o titolo indovinato viene assegnato un punto, per un totale di 10 punti a manche.

La catena

Si gioca in tutto con due catene. Data una serie di parole in ordine sparso, le squadre, tramite un portavoce, dovranno costruire una catena di associazioni che conduce dal nome dell’autore al titolo del libro. Ad esempio dato l’elenco in ordine alfabetico:

Bronte – Catania – Cento – Cime Tempestose – Emily Bronte – I cento passi – Peppino Impastato – Sicilia – Vento.

Si deve formare una catena che inizi con il nome dell’autore, in questo caso Emily Bronte, e deve portare a Cime tempestose. L’elenco giusto in questo caso sarebbe:

Emily Brontë – Bronte – Catania – Sicilia – Peppino Impastato – I 100 passi – Cento – Vento – Cime tempestose.

Alle squadre viene distribuita quindi una lista di parole da “incatenare” per associazione come nell’esempio. Appena una squadra ha terminato la sua catena può prenotarsi, ma sarà il presentatore a dare la parola al portavoce. Il portavoce dovrà elencare le parole della catena. È previsto un tempo di tolleranza tra una parola e all’altra di 5 secondi. Se il portavoce perderà più tempo, la squadra perde il turno e un’altra squadra può prenotarsi.

AAA Cercasi identità

Il presentatore del gioco assume per 3 minuti l’identità di un noto personaggio letterario fornendo 3 indizi alle squadre tramite i quali le squadre dovranno indovinare l’identità misteriosa. Le squadre rispondono prenotandosi. Se, giunti al terzo indizio, le squadre non sono riuscite a indovinare l’identità segreta, alla squadra in vantaggio sarà concesso di porre una domanda riguardante l’identità, alla quale il presentatore può rispondere con un Sì o un No. Le la squadra in vantaggio non riesce a indovinare la risposta le altre squadre possono prenotarsi, avendo una sola possibilità di rispondere. Vengono assegnati:

4 punti se si riesce ad indovinare l’identità con il primo indizio

3 punti se indovinano con il secondo indizio

2 punti se indovinano con il terzo indizio

1 punto se indovinano con la domanda.

Fuori gli autori

Le squadre, a turno, tramite il portavoce, dovranno individuare gli autori di un max di 50 Libri. Inizia la squadra con il punteggio più alto. Chi sbaglia o non risponde passa la mano alla squadra successiva. (Max 10 sec per ogni titolo). La squadra che indovina più titoli si aggiudica 5 punti.

Le squadre interessate a iscriversi posso scaricare, entro il 15 maggio, la scheda di partecipazione e inviarla a librogame@navarraeditore.it

Scarica il bando completo
Scarica il modulo di iscrizione

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